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商品訊息描述:


[商品主貨號] U100434648

[代售商品編號] 101255100199

[ISBN-13碼] 9789861855806

[ISBN] 9861855807

[作者] 李依璇(白白)

[出版社] 高寶

[出版日期] 2011-04-27

[內容簡介] (本項為出版商制式文字, 不論下文註明有無附件, 仍以本拍賣商品標題為準, 標題未註明有附件者一律均無) 防曬要預防的是紫外線還是陽光?陰天和室內還需要防曬嗎?

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白白總是光鮮亮麗的出現在電視上,每次都能讓人驚豔其白皙的肌膚和姣好的身材。出身中醫世家,擁有美國護士執照的白白,其實不是從小就白皙,進了專業護理學院之後才開始找尋讓自己變白變美。為了讓全身上下每一吋肌膚都完美,她試過不計其數的保養品和偏方,在各大BBS和美妝討論區蒐集資訊和討論,甚至擔任版主。最後歸納出她覺得最有效最適合推薦給每一個女性的美白法。讓妳不用像她一樣走了許多冤枉路和花費了許多金錢。

這是她十數年年來致力於美白的經驗分析和歸納出的第一本書。

[書況補充說明] 有書斑, 不介意才請下標,謝謝!

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低價特賣 書籍狀態請詳看圖示

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新聞來源: 魔方網在端遊為王的時代,遊戲商業模式無外乎就是兩種:時間收費和增值收費。一種是通過玩家購買點卡,其實就是玩遊戲之前需要玩家花費一定的金錢,這需要遊戲要未出先火,遊戲公司必須在宣傳方面花費巨大的精力,才能保證玩家願意花費這個錢。另一種是通過道具收費,在國內應該算是征途首創,史玉柱發現玩家在玩遊戲過程中交易量巨大,進而給自己提出疑問為什麼不能公司自己出來賣道具?

玩家和廠商共贏才是長久之道

這兩種收費模式都有一定的優點和缺點,不過現在時間模式已經逐漸開始退出主流遊戲市場,因為相比來說增值模式產生的利潤更加可觀。但我們不禁要產生一個疑問,遊戲中的不公平現象需要如何解決?會不會使普通玩家相對於人民幣玩家感到巨大的無力感?這些問題都是現實中真實存在的情況。一款遊戲未來初期付費玩家很多,很多土豪在這裡大手筆的花錢,到後期,又在短時間內迅速撤離。土豪雖然可以為一款遊戲豪擲千金,但歸根結底他們不是為了享受遊戲,而是為了享受在面對普通玩家時那種高高在上的炫耀感。當普通玩家發現自己無論花再大的努力也追趕不上土豪們的腳步時,這種挫敗感,也會讓他們去重新選擇新的遊戲。一款沒有人氣的遊戲是永遠也吸引不了土豪的。

共贏才是遊戲公司可持續發展之道

曾將我想過很久,為什麼不能提供這樣一個平台,讓廣大遊戲玩家可以通過遊戲賺錢,達到一種共贏的狀態。這樣既可以滿足人民幣玩家相對於普通玩家的成就感,又可以使普通遊戲玩家能夠有能力繼續去玩遊戲,從而保證遊戲的存留度呢?很多人都在驚嘆為什麼《魔獸世界》和《DNF》這兩款遊戲可以有這麼長的生命周期,其原因就是我上面所說的,共贏。我一個玩DNF多年的朋友,現在DNF當年造成的轟動效應早已經對他無效,而每隔一段時間就能夠爆出一款極品裝備,再賣掉,掙個機百元人民幣,卻成為一直支撐他玩下去的原因所在。

筆者喜歡思考,終於找出一個比較靠譜的收費模式,在我看來未來只要有一個網絡遊戲公司敢於這樣嘗試,它的潛力將會不可估量,可能就是另一個巨人,引導遊戲產業的又一次產業變革。在玩家之間存在著大量的交易的可能性,而現在很多遊戲最大的失敗之處就在於綁定這個功能,很多玩家不再需要的裝備由於被綁定,只能被拆分,這些裝備包含著玩家的感情,可能是之前的一種感情寄托。其實遊戲公司在綁定道具的同時,也喪失了遊戲玩家那顆崇尚自由的心,無可厚非遊戲公司採取這種模式,是為了盡可能減少道具在玩家之間的流傳,從而使得玩家需要購買自己的道具。而點卡收費模式中雖然存在著大量的交易,但是沒有抓住交易真正的靈魂所在。

遊戲應該如何收費才能獲得最大利益?

以一個個人經歷來說吧,以前我在遊戲廳裡面玩過老虎機,100元可以上2000分,通過一個中間組織,真正的場地老板是不管的。你退分和上分都需要找他,他從中間收取5%的費用,就是你退分的時候需要2100分才能得到100元,而這個中間組織一天的收益基本上都是在5000元以上。舉上個例子只是為了說明交易收取傭金這多益TOEIC補習班課程 林口種模式的可能性,遊戲公司可以給玩家提供一個平台,交易遊戲中得到的自己本職業不需要用的道具,每次交易遊戲公司獲得一定比例的金錢。這樣把虛擬市場和遊戲世界真正的結合在一起,一個道具可能會被交易很多次,這期間收取的傭金可能早已超過之前道具模式中這個道具出售所獲得的利益了。這樣做有個很大的優勢,其實熟悉遊戲的玩家,都知道在遊戲領域中存在這樣一批職業玩家,他們專門通過遊戲賺錢,有專門為了刷裝備賣錢的,有專門幫人升級的,而遊戲公司數據中很多所謂的活躍玩家就是這樣一批玩家,他們很有可能根本不能給遊戲公司帶來任何收益。還有一些高中生、大學生,雖然一直強調他們是遊戲王國中的中流砥柱,但是很多玩家因為經濟原因,並不會為遊戲公司產生多高的ARPU。

為什麼我們不能把這些人給吸引進來?為什麼我們不能提供這些玩家一個這樣的平台呢?假使真的有這樣的一家公司這樣做了,好處是顯而易見的,因為很多玩家會為了不停的賺錢,而去拼命打怪、拼命升級、拼命打裝備,從而他們能夠獲得利益,我們可以在交易之前,玩家必須要花費元寶,其實這就是我們所收的交易傭金,就是一般遊戲中需要花錢購買的那種,這種元寶其實就是起到中介的作用。這種模式對玩家其實有一種極強的激勵作用,它會使得玩家不停的交易,試想一下,有哪個人不想賺錢?他們在玩一個公司的同時,竟然賺到了人生中的第一桶金,這樣的成就感是任何人都理解不了的,可能你看到這,你會說,現在還不是有很多人通過遊戲賺錢啦?

當然,很多人其實的確賺錢了,但是這部分人只是少數玩家,現在遊戲同質化如此高的社會,你必須鶴立雞群,使自己與大家不同這樣你才有可能成功。希望我的建議,有一天能夠被人採用,上面所說的只是代表我自己個人的意見,是一種猜想,也可能不會成功,這就要你自己的理解啦。

回到世嘉手遊包月收費這個話題上來,世嘉這樣的好處其實是顯而易見的,世嘉不想通過遊戲內道具收費破壞遊戲的可玩性,希望能夠為所有玩家提供一致的遊戲體驗,而一次性收費的商業模式,為遊戲廠商帶來的利潤並不是特別高,尤其是現在apple store充斥著大量0.99美元的遊戲,就算有超過千萬級別的下載用戶,可能都不會有一款300萬用戶的免費遊戲掙得更多。而這種包月收費的模式,卻值得學習,這可以無限延長遊戲收費時間,為遊戲公司持續帶來收益。在高度同質化的遊戲圈,也許真的是時候有點改變了。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-22







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這兩種收費模式都有一定的優點和缺點,不過現在時間模式已經逐漸開始退出主流遊戲市場,因為相比來說增值模式產生的利潤更加可觀。但我們不禁要產生一個疑問,遊戲中的不公平現象需要如何解決?會不會使普通玩家相對於人民幣玩家感到巨大的無力感?這些問題都是現實中真實存在的情況。一款遊戲未來初期付費玩家很多,很多土豪在這裡大手筆的花錢,到後期,又在短時間內迅速撤離。土豪雖然可以為一款遊戲豪擲千金,但歸根結底他們不是為了享受遊戲,而是為了享受在面對普通玩家時那種高高在上的炫耀感。當普通玩家發現自己無論花再大的努力也追趕不上土豪們的腳步時,這種挫敗感,也會讓他們去重新選擇新的遊戲。一款沒有人氣的遊戲是永遠也吸引不了土豪的。

共贏淡水全民英檢補習班課程推薦才是遊戲公司可持續發展之道

曾將我想過很久,為什麼不能提供這樣一個平台,讓廣大遊戲玩家可以通過遊戲賺錢,達到一種共贏的狀態。這樣既可以滿足人民幣玩家相對於普通玩家的成就感,又可以使普通遊戲玩家能夠有能力繼續去玩遊戲,從而保證遊戲的存留度呢?很多人都在驚嘆為什麼《魔獸世界》和《DNF》這兩款遊戲可以有這麼長的生命周期,其原因就是我上面所說的,共贏。我一個玩DNF多年的朋友,現在DNF當年造成的轟動效應早已經對他無效,而每隔一段時間就能夠爆出一款極品裝備,再賣掉,掙個機百元人民幣,卻成為一直支撐他玩下去的原因所在。

筆者喜歡思考,終於找出一個比較靠譜的收費模式,在我看來未來只要有一個網絡遊戲公司敢於這樣嘗試,它的潛力將會不可估量,可能就是另一個巨人,引導遊戲產業的又一次產業變革。在玩家之間存在著大量的交易的可能性,而現在很多遊戲最大的失敗之處就在於綁定這個功能,很多玩家不再需要的裝備由於被綁定,只能被拆分,這些裝備包含著玩家的感情,可能是之前的一種感情寄托。其實遊戲公司在綁定道具的同時,也喪失了遊戲玩家那顆崇尚自由的心,無可厚非遊戲公司採取這種模式,是為了盡可能減少道具在玩家之間的流傳,從而使得玩家需要購買自己的道具。而點卡收費模式中雖然存在著大量的交易,但是沒有抓住交易真正的靈魂所在。

遊戲應該如何收費才能獲得最大利益?

以一個個人經歷來說吧,以前我在遊戲廳裡面玩過老虎機,100元可以上2000分,通過一個中間組織,真正的場地老板是不管的。你退分和上分都需要找他,他從中間收取5%的費用,就是你退分的時候需要2100分才能得到100元,而這個中間組織一天的收益基本上都是在5000元以上。舉上個例子只是為了說明交易收取傭金這種模式的可能性,遊戲公司可以給玩家提供一個平台,交易遊戲中得到的自己本職業不需要用的道具,每次交易遊戲公司獲得一定比例的金錢。這樣把虛擬市場和遊戲世界真正的結合在一起,一個道具可能會被交易很多次,這期間收取的傭金可能早已超過之前道具模式中這個道具出售所獲得的利益了。這樣做有個很大的優勢,其實熟悉遊戲的玩家,都知道在遊戲領域中存在這樣一批職業玩家,他們專門通過遊戲賺錢,有專門為了刷裝備賣錢的,有專門幫人升級的,而遊戲公司數據中很多所謂的活躍玩家就是這樣一批玩家,他們很有可能根本不能給遊戲公司帶來任何收益。還有一些高中生、大學生,雖然一直強調他們是遊戲王國中的中流砥柱,但是很多玩家因為經濟原因,並不會為遊戲公司產生多高的ARPU。

為什麼我們不能把這些人給吸引進來?為什麼我們不能提供這些玩家一個這樣的平台呢?假使真的有這樣的一家公司這樣做了,好處是顯而易見的,因為很多玩家會為了不停的賺錢,而去拼命打怪、拼命升級、拼命打裝備,從而他們能夠獲得利益,我們可以在交易之前,玩家必須要花費元寶,其實這就是我們所收的交易傭金,就是一般遊戲中需要花錢購買的那種,這種元寶其實就是起到中介的作用。這種模式對玩家其實有一種極強的激勵作用,它會使得玩家不停的交易,試想一下,有哪個人不想賺錢?他們在玩一個公司的同時,竟然賺到了人生中的第一桶金,這樣的成就感是任何人都理解不了的,可能你看到這,你會說,現在還不是有很多人通過遊戲賺錢啦?

當然,很多人其實的確賺錢了,但是這部分人只是少數玩家,現在遊戲同質化如此高的社會,你必須鶴立雞群,使自己與大家不同這樣你才有可能成功。希望我的建議,有一天能夠被人採用,上面所說的只是代表我自己個人的意見,是一種猜想,也可能不會成功,這就要你自己的理解啦。

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這兩種收費模式都有一定的優點和缺點,不過現在時間模式已經逐漸開始退出主流遊戲市場,因為相比來說增值模式產生的利潤更加可觀。但我們不禁要產生一個疑問,遊戲中的不公平現象需要如何解決?會不會使普通玩家相對於人民幣玩家感到巨大的無力感?這些問題都是現實中真實存在的情況。一款遊戲未來初期付費玩家很多,很多土豪在這裡大手筆的花錢,到後期,又在短時間內迅速撤離。土豪雖然可以為一款遊戲豪擲千金,但歸根結底他們不是為了享受遊戲,而是為了享受在面對普通玩家時那種高高在上的炫耀感。當普通玩家發現自己無論花再大的努力也追趕不上土豪們的腳步時,這種挫敗感,也會讓他們去重新選擇新的遊戲。一款沒有人氣的遊戲是永遠也吸引不了土豪的。

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遊戲應該如何收費才能獲得最大利益?

以一個個人經歷來說吧,以前我在遊戲廳裡面玩過老虎機,100元可以上2000分,通過一個中間組織,真正的場地老板是不管的。你退分和上分都需要找他,他從中間收取5%的費用,就是你退分的時候需要2100分才能得到100元,而這個中間組織一天的收益基本上都是在5000元以上。舉上個例子只是為了說明交易收取傭金這種模式的可能性,遊戲公司可以給玩家提供一個平台,交易遊戲中得到的自己本職業不需要用的道具,每次交易遊戲公司獲得一定比例的金錢。這樣把虛擬市場和遊戲世界真正的結合在一起,一個道具可能會被交易很多次,這期間收取的傭金可能早已超過之前道具模式中這個道具出售所獲得的利益了。這樣做有個很大的優勢,其實熟悉遊戲的玩家,都知道在遊戲領域中存在這樣一批職業玩家,他們專門通過遊戲賺錢,有專門為了刷裝備賣錢的,有專門幫人升級的,而遊戲公司數據中很多所謂的活躍玩家就是這樣一批玩家,他們很有可能根本不能給遊戲公司帶來任何收益。還有一些高中生、大學生,雖然一直強調他們是遊戲王國中的中流砥柱,但是很多玩家因為經濟原因,並不會為遊戲公司產生多高的ARPU。

為什麼我們不能把這些人給吸引進來?為什麼我們不能提供這些玩家一個這樣的平台呢?假使真的有這樣的一家公司這樣做了,好處是顯而易見的,因為很多玩家會為了不停的賺錢,而去拼命打怪、拼命升級、拼命打裝備,從而他們能夠獲得利益,我們可以在交易之前,玩家必須要花費元寶,其實這就是我們所收的交易傭金,就是一般遊戲中需要花錢購買的那種,這種元寶其實就是起到中介的作用。這種模式對玩家其實有一種極強的激勵作用,它會使得玩家不停的交易,試想一下,有哪個人不想賺錢?他們在玩一個公司的同時,竟然賺到了人生中的第一桶金,這樣的成就感是任何人都理解不了的,可能你看到這,你會說,現在還不是有很多人通過遊戲賺錢啦?

當然,很多人其實的確賺錢了,但是這部分人只是少數玩家,現在遊戲同質化如此高的社會,你必須鶴立雞群,使自己與大家不同這樣你才有可能成功。希望我的建議,有一天能夠被人採用,上面所說的只是代表我自己個人的意見,是一種猜想,也可能不會成功,這就要你自己的理解啦。

回到世嘉手遊包月收費這個話題上來,世嘉這樣的好處其實是顯而易見的,世嘉不想通過遊戲內道具收費破壞遊戲的可玩性,希望能夠為所有玩家提供一致的遊戲體驗,而一次性收費的商業模式,為遊戲廠商帶來的利潤並不是特別高,尤其是現在apple store充斥著大量0.99美元的遊戲,就算有超過千萬級別的下載用戶,可能都不會有一款300萬用戶的免費遊戲掙得更多。而這種包月收費的模式,卻值得學習,這可以無限延長遊戲收費時間,為遊戲公司持續帶來收益。在高度同質化的遊戲圈,也許真的是時候有點改變了。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-22


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